很快,确定好名字后,老周脚步急匆匆离开办公室。他已经迫不及待地想叫上自己的团队,然后告诉他们,我!老周又杀回来了!而且,还是带着一个前所未有的、大型的、创新的全新项目!抓紧开会吧,赶紧的!办公室内,再次安静下来。陆明靠在椅子上,指尖轻轻敲打桌面。这款游戏的完全体会是什么样子?他闭上眼,脑子里不断推演。四人小队。一人枪械师,三人战斗位。在废墟与荒原中,资源稀缺,怪物强横,队友之间的合作成为最佳的生存方式。听起来无比热血,可陆明很清楚,团队合作游戏!正是因为“团队合作”四字,这款游戏才注定会带来大量的负面情绪。一是队伍分工,这种设定看似新鲜,但问题也最大。一旦分工明确,责任就很容易被放大。比如,枪械师死得太快,整个队伍武器供应链崩盘,玩家必然会怨天尤人:“就因为你不会走位,我们全队白打了!”“这种人怎么还敢玩枪械师?”“枪械师的想法是,你们不拿资源我怎么造武器?”“三队友的想法是,你不造武器,我怎么拿资源?”这就是死循环啊!所以说,合作类游戏最大的矛盾点就是“锅”,失败的情绪需要一个出口,而这个出口必然是队友。陆明几乎可以想象得到,等游戏上线,论坛里必然是长篇累牍的吐槽:“队友太坑了!”“枪械师挂了,全队直接送人头,体验极差!”“我才不是不想合作,是队友全程划水!”“三人拿着烧火棍,这游戏我怎么赢!”第二点,是资源驱动的矛盾!地图里每一处物资都意味着战力提升。这种设计能制造紧张感,没错。但同时也注定,玩家会产生意见不合的矛盾。不同的资源有不同的效果,作用到队友身上,可就是实打实的装备,万一有队友用不习惯狙击枪呢?万一人家就喜欢拿近战武器呢?这就是资源有限+多重选择的矛盾点。另外,还有多模式下的玩家心理落差!陆明特意和老周强调了多种游戏的玩法,每种模式的门槛、体验、难度完全不同,一旦匹配机制、队友合作不完美,必然会让不同段位的玩家体验天差地别。而且战斗位,喜欢冲锋陷阵,爽快感拉满。但枪械师呢?要采集,要拼装,要在界面里摆弄冷兵器零件和火器模块,哪怕他自己觉得好玩,但前线的队友一定会心态炸裂:“快点啊,我们都在等你!”“打游戏不是打工,你这弄个装备搞个五分钟,待会全挂了!”这种“有人爽,有人等”的体验落差,最容易引发负面情绪。陆明心里很清楚:等这款游戏上线,必然会出现一大批人喊着‘枪械师害人’的帖子。枪械师太重要了!而且,这种四人合作的团队游戏,必然会涉及“谁carry谁拖后腿”。赢了,大家还好说。输了,锅一定要分。“是你枪械师技术差。速度慢!”“不,是你们不会保护人。”“别吵了,全怪你们不跑图。”“我实在不懂你开局给我发块板砖的含义!”每一场失败,都意味着一场争吵。而这种争吵,正是陆明最需要的“负面情绪”。想到这里,陆明的眼角慢慢勾起一抹笑意。这款游戏,注定会充满争议。陆明端起茶杯,又轻轻抿了一口。虽然他的精神饱满,已经无需喝茶再来补充,但是这种心里上的满足感,是无法实现的。“合作,是玩家最脆弱、也是最激烈的矛盾点。”“凡是涉及合作的游戏,必然会被玩家又爱又恨。”“那么,《锻炉前线》,就是鲸跃的下一个火药桶。”陆明缓缓吐出一口气,感觉自己卸下了一个大包袱。想到这,他居然有点轻松。只是,这游戏的开发时间有点久啊!长达七个月,这么长的时间,就直接白等?要不,再设一个项目?按照《锻炉前线》的框架要求,这个投入周期长、开发成本高,至少要半年以上才能上线。整个投资的费用也在几个亿上下波动,但反正现在以鲸跃的体量,同时弄两个大型项目也不是什么事,而且,到时候项目集中爆发,带来的情绪值也是不可估量的,以后,鲸跃做游戏,也需要做到,发布一款、研发一款、规划一款……要时刻都保持在战斗状态,陆明脑海里迅速闪过过去那些项目的经验总结。,!他的想法是,做一个能和《锻炉前线》掰手腕的另一条线。“大作,对冲用的。”“而且……必须要争议性强的题材。”到时候游戏上线,全网游戏圈只有一个声音,那就是鲸跃游戏!陆明靠在椅背上,脑子飞快旋转起来。要做一款和《锻炉前线》并行的大作。要有体量,有争议,又有“情绪收割能力”。最好,能和现在刚才老周讨论中那些关键点,做一个心理维度上的【反向映射】。简单点说,就是和《锻炉前线》对立的游戏,这样的话,用户的群体,在大概率上,也不会重合。比如说,合作、资源博弈的东西已经交出去了,那么另一条线,就该是极致的个人体验。战斗激烈?那就做绝望拉满。强大火力?那就做无效攻击。那能符合这些要求的游戏,那就是……魂系!这个念头一冒出来,陆明整个人像是被击中了一样,呼吸骤然急促。魂系,是所有硬核玩家绕不开的坎。难度高,挫败感强,争议极大。它既能让一部分玩家沉迷其中,觉得“人生被升华”,也能让另一部分玩家怒骂“劝退垃圾”,砸键盘删号。而且,《时间苦旅》也是魂系,也是老周之前的作品,以彼之矛,攻子之盾!一个非常不错的想法!只是,这一次,肯定不能再是枪战类型的游戏了,一定要加入动作!很快,陆明的心中就有了一个非常不错的切入口。捉妖!陆明靠在椅背上,指尖在桌面轻轻敲击,眼神却已经飘到了远方。一边是枪火战场,一边是术法捉妖,哪哪都不挨着。但,如果是魂系的话,那就得有极致的挫败感,可单纯的黑暗幻想世界,未免显得老套。市面上已经有太多城堡、骑士、恶龙、亡灵、术士的舞台。而且,很多都是西幻暗黑的背景故事,玩家一眼就能认出那是“套皮魂”,没意思。而捉妖的话就不一样了,非常具有本土气息,这个游戏将更具文化落差感!但是又要要反向,要出奇。要把魂的精髓换一种方式表现出来。“魂系”,就是要让玩家意识到,你一无所有。陆明轻轻眯起眼睛,心里有了一个更发散的想法,如果说,这是一个全是boss的世界呢?不是普通怪物,不是杂兵,不是弱小的经验包。整个游戏世界,玩家遇到的,全是boss!全是大妖!:()登录开始计费?玩家骂完含泪充值