从零开始做游戏,虽然有了系统的辅助,从战略上来看前途是广大的,但落在具体实操上,司芜连上好几节制作游戏的理论课程,临时磨了磨刀。
跳过完全不用她烦神的游戏开发和打包发布,最终,她明晰了自己的职责——游戏策划。
看到以上四个字时,司芜醍醐灌顶。对的,这就是她想要的身份!这就是她之后的事业!如今轮到她做黑心策划。
“首先我们得思考怎么逼玩家抽卡。”司芜作领导发言。
草台班子的流程就是这么不正规,游戏连影子都没有,不妨碍司芜贷款祸害玩家。虽然这番发言邪恶又直白,但谈到了创意孵化的核心问题:目标用户和差异化卖点。用人话来讲,就是她要割谁的韭菜,以及怎样割韭菜。
司芜自我代入,氪金要不就是战力需求,要不然就是xp使然。再考虑市面上的MOBA游戏,由于存在多人同台竞技类环节,为角色皮肤氪金也具有社交属性。总之抽卡的原因有很多,割韭菜空间广阔。
但以上玩家画像和种田游戏略有不符。种田游戏大多为休闲类,玩家享受播种丰收的喜悦,和地里种了什么关系不大。种不了地瓜,种些黄瓜也没什么大问题。但这不行,怎样让这地瓜就是比黄瓜好,看别人种自己就眼红?
“游戏背景要设置成艰难的环境,物资的多寡关联到生存本身。”司芜想了想,确定了主题:“末日废土。”
玩家进入游戏不是为了享福,而是来吃苦的!这苦要吃得长久,却在整体上给人一种变好的倾向。
在废墟中重建家园,这在游戏里并不是罕见的题材。此类主题往往和建造、模拟经营与冒险相挂钩,种不种田一般看作者安排。有些创作者为了维持灾难后的风味(或者没有农耕文明的习惯),让幸存者以蚯蚓干、异兽肉为生,也是很契合主题的设定。
但一来,本土文明喜欢种菜;二来,这菜非玩家种不可。
前面一条很好理解,至于后面,就看宣传方的手法。司芜被迫看过许多无脑小游戏的广告,但她不能否认这些广告确实高明:寒冷的冬夜里,丈夫抢走了盖在妻子身上的被子,并且因为妻子的抱怨把她和孩子逐出家门。风雪呼啸中,妻子带着女儿走进一间破篷里,以泪洗面,亟待改变境遇——这你不帮?
虽然司芜没帮,但道理大差不差。她以己度人,觉得得让玩家真真切切改善了什么,才更有参与游戏的黏性和动力。
既然打算逼抽,这款种田游戏已经和休闲毫不沾边了。黑心策划欣慰一笑,不必再考虑岁月静好,所有人都来游戏里末日求生吧。
确定好核心卖点后,项目如火如荼地开展起来。系统单枪匹马就敢来收集全人类仇恨,业务水平如何毋庸置疑,不仅框架搭得飞快,连美工部分都提供了速成的方法。
通过消耗自身恨意值,司芜能将存于脑海中的朦胧画面,同步复现在屏幕上,实现“对对对,这就是我想要的东西”,完美解决了脑子会了但手不会的痛点。这下真是实打实的用恨发电了,甲方赞服。
虽然受限于美学素养,作品质量最高也就到这一步,但产量在此,要什么自行车。她把相关理论纳入学习列表中,美滋滋地继续推进下去。
为了让玩家更有代入感,司芜还精心设计了一些细节。废土主题下,食物是游戏里交易的唯一货币,角色立绘和近期进食量挂钩,从状态就能判断出生活质量;而收获的粮食和加工成的农产品被整齐地堆在仓库里,数量一目了然,很让囤货爱好者安心。
把自己喂饱,把家守护好,这在末日设定里确实一件是幸福的事。再围绕灾难和粮食插入一点剧情,世界观也顺理成章能展现出来。
还是休闲游戏!司芜满意点头,很乐意让玩家在游戏中期尝到一点甜头。
由于是自己给自己打工,司芜也不管劳动法,日夜拉磨,进度推得飞快。完工当日,她亲身上阵,测试了个通宵,肯定了本作可玩性。虽然归功于极低的种子爆率,整个游戏过程中都很容易挨饿,但末日求生,哪有不挨饿的道理。
接下来就要看能坑到多少人了。
与许多独立制作者一样,司芜把游戏端上了蒸汽平台。在设置购买价格上,她犹豫了一会。把价格设置得很便宜,玩家自然会多一点,但自己好歹付出了劳动,不能为了恶心别人,连钱都不赚了吧?
犹豫中,系统出声:【他人的恶意值能兑换成金钱。】
司芜看了一眼兑换比例,果断将游戏设置为免费。给这么多的吗?不过她又不买军火,这钱给她真是再清白不过。好啊,这就是站着把钱赚了!
就这样在前期成为完美无瑕的白月光吧。司芜哼着歌提交了申请。
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米粒听着音乐拖动鼠标,眼睛在滚动的页面上扫视。她是一位专门测试新游的主播,正在为周末的直播挑选素材。
试玩新游总承担着排雷的风险,但要是尝到某些天才之作,成就感也是巨大的。因此,虽然新游的流量没有知名游戏多,米粒依旧坚持固定时间进行评测,逐渐积累了一批蹲点的粉丝。